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1c1 aleatorio

1c1 aleatorio

  • Velocidad de reacción ofensiva
  • Percibir y aprovechar el espacio útil ofensivo
  • Rápida toma de decisión
  • Finalizaciones con contacto
  • Lecturas ofensivas en penetración

Con el objetivo principal de trabajar la velocidad de reacción ofensiva tanto a la hora de jugar el 1c1 como en el momento de atacar el aro para finalizar y anotar canasta, hoy damos a conocer la estupenda tarea planteada por el entrenador Sergio López Sánchez donde, una vez más, adquieren protagonismo los mecanismos de percepción, decisión y ejecución.

El atacante, situado con balón cerca del círculo central (gráfico 1), se enfrenta a un determinado número de defensores colocados delante de él y que, previamente, se habrán asignado diferentes números sin que el atacante lo sepa.

Al comenzar la acción, el atacante grita un número. El jugador al que corresponda dicho número defiende el 1c1, mientras que el resto de compañeros se desactivan (gráfico 2).

Gráfico 1
Gráfico 2

Objetivos / Contenidos

  • Percepción (¿quién es mi defensor?), decisión (¿cómo debo atacar y finalizar frente a este defensor en concreto?) y ejecución.
  • Uso eficiente del bote.
  • Verticalidad.
  • Percibir y aprovechar el espacio útil ofensivo.
  • Finalizaciones con ventaja y contacto del defensor.
  • Lecturas ofensivas en penetración, utilizando variantes de entrada a canasta interpretando ventajas.
  • Tratar de anotar frente a una defensa en recuperación, pero agresiva (no hay canasta fácil).

Normas

  • El atacante no puede saber a qué defensor pertenece cada número (incertidumbre y velocidad de reacción).
  • Después de cada acción, los defensores intercambian números.
  • Si el atacante anota, repite.

Variantes

  • Cambiar la disposición inicial de los defensores.
  • Variar el número de defensores.
  • Diferente acción de los defensores para desactivarse (sentarse, correr hacia el balón, alejarse…).
  • ¿Cómo se activa el 1c1?
  • Transformarlo en situaciones de mayor complejidad añadiendo más atacantes y defensores, consiguiendo así más jugadores involucrados en cada acción. Por ejemplo, decir dos números y jugar 1c2. O primero 1c1 (ida) y después 2c1 (vuelta). Muchas posibilidades.