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1c1 “atacar la puerta”

1c1 “atacar la puerta”

  • Velocidad de reacción ofensiva
  • Atacar al defensor → Potenciar los cambios de ritmo, mano y dirección
  • Rápida toma de decisión
  • Uso eficiente del bote
  • Lecturas ofensivas en penetración

De forma bastante similar a la propuesta “el ratón y el gato” planteada recientemente por Gerard Hillier, hoy queremos dar a conocer una de las muchas y estupendas tareas del Programa de Detección y Perfeccionamiento (PDP) de la Federación Catalana de Baloncesto que impulsan el desarrollo del jugador y activan de manera excelente los mecanismos de percepción, decisión y ejecución.

Colocamos diversos conos a lo largo de la línea de tres puntos, estableciéndose una “puerta” para cada espacio creado entre dos de esos conos. El atacante con balón se desplaza trabajando bote lateral siguiendo la línea de tres puntos, mientras que su defensor realiza el mismo recorrido con el cuerpo situado entre el atacante/balón y la canasta que protege.

Cuando el defensor considere oportuno, pisa la línea de tres puntos. En ese preciso momento se activa nuestro 1c1 y el atacante deberá pasar a través de la “puerta” correspondiente para atacar el aro (gráfico 3).

Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3

Objetivos / Contenidos

  • Velocidad de reacción ofensiva.
  • Potenciar los cambios de ritmo en el 1c1 para atacar el aro.
  • Bote orientado.
  • Uso eficiente del bote
  • Atacar al defensor → Espacio reducido y botes limitados.
  • Leer e interpretar la agresividad defensiva (¿es necesario un bote de escape antes del cambio de ritmo y/o de mano para atacar?).
  • Finalizaciones con ventaja y contacto del defensor → Lecturas ofensivas en penetración.

Normas

  • El 1c1 se activa cuando el defensor pisa la línea de tres puntos.
  • El atacante con balón deberá pasar a través de la “puerta” en la que tanto él como su defensor se encuentran cuando se activa el 1c1.
  • Si el atacante anota, repite.

Variantes

  • Limitar el número de botes.
  • Limitar el tiempo de acción.
  • Adaptar la distancia entre los conos para cambiar el tamaño de cada “puerta”.
  • El atacante deberá pasar por una de las “puertas” contiguas a la que pisa el defensor (desbloqueo de muñeca para encontrar una línea al aro).