Situación básica de 1c1 en la que concedemos al jugador atacante una clara ventaja espaciotemporal, lo cual nos permite explorar una variedad de conceptos ofensivos a través de la lectura de las posibles ventajas y desventajas, y la consiguiente toma de decisiones (táctica individual).
Los defensores (con balón) empiezan situados debajo de la canasta o sobre el semicírculo de no carga.
Mientras tanto, los atacantes (sin balón) comienzan sobre el círculo central.
El defensor activa el 1c1 entregando su balón al jugador atacante, quien debe rodear uno de los dos conos superiores (a su libre elección).
Considerando el nivel y el desarrollo de nuestros jugadores, podemos ofrecer al defensor la opción de elegir qué cono prefiere rodear o, alternativamente, orientar las lecturas para que escoja obligatoriamente el cono del mismo lado o del contrario respecto al atacante.



Objetivos / Contenidos
Ataque
- Bote de velocidad (para rodear el cono lo antes posible).
- Leer e interpretar la recuperación defensiva.
- Detectar y aprovechar el espacio útil ofensivo.
- Uso eficiente del bote.
- Verticalidad.
- Rápida toma de decisión.
- Finalizaciones en carrera, con ventaja y contacto del defensor.
- Diferentes lecturas ofensivas en penetración.
Defensa
- Recuperar (llegando a colocar el cuerpo entre el balón y la canasta).
- Fintas defensivas (provocar una toma de decisiones errónea).
- Impedir finalizaciones cómodas.
- Encadenar esfuerzos.
Normas
- La rotación se produce, de forma natural, entre la fila de atacantes y la de defensores.
- El uno contra uno se activa con el pase del defensor al atacante.
- Competición interna → Cada canasta vale un punto.
- Limitar el número de botes en función del nivel de los jugadores dado que la defensa parte en desventaja.
- Establecer si el defensor rodea el cono del mismo lado o del contrario respecto al atacante.
Variantes
- Ajustar la distancia entre los conos (para modificar el desajuste del 1c1).
- El atacante empieza directamente con el balón en sus manos.
- Limitar el número de botes.
- Limitar el tiempo de acción.
- El defensor toca uno de los conos en vez de rodearlo.
- Permitir al atacante cargar el rebote ofensivo o, en cambio, jugar con un único lanzamiento a canasta en cada acción.
- Si el atacante anota, repite.
- Competición → Cada canasta anotada vale 1 o 2 puntos.