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Rueda de pase sobre bote (con toma de decisión)

  • Combinar métodos de entrenamiento (dirigido, creativo, perceptivo e inductivo)
  • Pasar sin agarrar el balón (mayor velocidad gestual)
  • ¿Qué compañero se queda liberado?
  • ¿Necesito un pase extra o rompo yo hacia el centro?

Si bien es cierto que esta rueda de pases tiene bastantes elementos en común con aquella otra más centrada en las salidas cruzadas atacando el pie débil del defensor e incluso con el cuadrado de pases de Paco Redondo, aquí el entrenador Augusto Pons aumenta en cierto modo las variables y posibilidades, favoreciendo todavía más la toma de decisiones.

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En primer lugar, distribuimos a todos los jugadores disponibles en cuatro filas y, conforme expone nuestro primer gráfico, situamos dos entrenadores (o jugadores extra) que harán las veces de guías.

El jugador con balón da comienzo a la primera de las progresiones que Pons establece para esta rueda:

  1. Romper hacia el centro del cuadrado y efectuar el pase sobre bote hacia uno de los dos compañeros situados en las filas de enfrente atendiendo a la señal del entrenador (gráfico 1):
    • Botar con la mano interior utilizando, como máximo, dos botes.
    • Cada jugador elige el tipo de pase (sobre bote, picado, por la espalda, de bolos, por encima de la cabeza, de gancho, entre las piernas), pero no se puede repetir.
  2. En vez de señalar, los guías cierran un lado para mostrar qué jugador se queda liberado (transferencia al juego real en el gráfico 2).
  3. Los guías cierran un lado y el jugador que suelta el pase decide hacia qué fila rota en primera instancia (gráfico 3):
    • Hacia la fila que pasa → Simula un closeout y, por lo tanto, el jugador que recibe el balón debe ejecutar un pase extra.
    • Hacia la fila contraria → El jugador que recibe rompe directamente hacia el centro.

Según explica Augusto Pons, para lograr la mayor riqueza posible en nuestros ejercicios y tareas es apropiado combinar los cuatro métodos de entrenamiento más extendidos en la práctica del baloncesto: el dirigido (tradicional, decir al jugador lo que queremos), el creativo, el perceptivo (relacionado con las sensaciones del jugador) y el inductivo (cuando el juego nos lleva a una situación concreta).

Gráfico 1
Gráfico 2

Gráfico 3