“Fijar el impar”
- Progresión metodológica (2c1 → 3c2)
- Rápida toma de decisión (aprovechar la superioridad numérica)
- Leer e interpretar la respuesta defensiva
- “Cambio de chip” ataque - defensa
A través de esta doble superioridad numérica ofensiva en forma de 2c1 (primero) y de 3c2 (después) podemos trabajar la toma de decisiones a máxima velocidad dentro de situaciones con ventaja para, progresivamente, conseguir que nuestros jugadores resuelvan exitosamente dichas situaciones y disminuyan su índice de error.
Disposición inicial conforme expone nuestro gráfico destacado. Antes de empezar, el defensor indica qué jugador rival tiene que atacar botando. A partir de ahí, se inicia la superioridad:
- Los atacantes deben leer e interpretar quién de los dos tiene ventaja (el jugador con balón o el compañero desmarcado) y finalizar empleando, si fuera necesario, un único pase.
- El defensor gana la acción si consigue tocar al atacante con balón FUERA de la zona o si logra interceptar el pase (en cualquier lugar).
A medida que nuestros jugadores empiecen a asimilar y a dominar esta primera superioridad, lo más aconsejable es añadir una capa extra de complejidad y transformar el 2c1 en un 3c2. En ese caso, tal y como podemos observar en el último gráfico, los atacantes disponen de dos pases para resolver.
Objetivos / Contenidos
Ataque
- Velocidad de reacción ante la información recibida (el defensor decide qué jugador ataca botando).
- “Hacer grande el campo” respetando la ocupación de espacios.
- Leer e interpretar la respuesta defensiva.
- Optimizar y aprovechar ventajas a partir de la superioridad numérica.
- Uso eficiente del bote.
- Verticalidad.
- Rápida toma de decisión.
- Finalizaciones en carrera y con ventaja sobre el/los defensor/es.
Defensa
- Determinación y “agresividad” (para interceptar un pase).
- Fintas defensivas (provocar una toma de decisiones errónea).
- Afianzar el concepto de último defensor.
- Gestionar la inferioridad.
- Rotaciones.
- “Cambio de chip” ataque – defensa.
Normas
- 2c1:
- El defensor indica qué jugador rival tiene que atacar botando.
- Los atacantes disponen de un único pase para finalizar.
- El jugador que tira, pierde el balón o es pillado se convierte en el defensor de la siguiente acción.
- 3c2:
- Los atacantes pueden utilizar dos pases para resolver.
- El defensor que logre tocar al atacante con balón FUERA de la zona o intercepte un pase intercambia su posición con el rival que corresponda.
- En ambas superioridades permitimos un único lanzamiento a canasta en cada acción.
Variantes
- Limitar el número de botes.
- Limitar el tiempo de acción.
- Cambiar la disposición inicial de los atacantes y/o de los defensores.
- Permitir a los defensores entrar en la zona para tocar al jugador con balón.
- En el 2c1, el defensor rota únicamente si es capaz de interceptar el pase o tocar al jugador con balón.