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“Kinder Sorpresa”

“Kinder Sorpresa”

  • Incertidumbre → El atacante que recibe el balón empieza de espaldas al resto de jugadores
  • Escanear y reconocer diferentes situaciones de juego colectivo
  • Rápida toma de decisión interpretando (des)ventajas
  • Resolver sin parar el ataque

El entrenador Alex Sarama nos propone esta nueva tarea (escalable desde el 2c2 hasta el 5c5) que, tal y como su propio título indica, introduce el “factor sorpresa” (al fin y al cabo esa incertidumbre que tanto nos gusta) como elemento diferenciador.

La disposición inicial de los jugadores puede adaptarse a las necesidades de cada equipo siempre y cuando el atacante que recibe el pase del entrenador comience de espaldas al resto de jugadores y, por lo tanto, no sepa qué se va a encontrar cuando se gire.

Dicho jugador tendrá que reaccionar lo más rápido posible, escanear la situación del juego que aparece y ofrecer una solución para que su equipo pueda resolver esa acción.

Conforme los jugadores vayan habituándose a la dinámica del ejercicio, podemos alterar con mayor frecuencia los escenarios de juego y construir superioridades e inferioridades numéricas, proponer saltos al 2c1, etc.

Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3

Objetivos / Contenidos

  • Velocidad de reacción ofensiva en una situación de incertidumbre.
  • Escanear y reconocer diferentes situaciones de juego colectivo.
  • Recibir y decidir → Pase a un compañero liberado o atacar (1c1).
  • Uso eficiente del bote.
  • Leer e interpretar la respuesta defensiva (¿aguantan posiciones?, ¿saltan al 2c1 o a robar el balón?, ¿protegen el aro?).
  • Conectar ventajas.
  • Resolver sin parar el ataque.

Variantes

  • Limitar el número de botes por jugador.
  • Limitar el número total de botes que el equipo atacante puede utilizar en cada acción (incentivar una mejor lectura de ventajas).
  • Limitar el tiempo de acción.
  • Limitar el número de pases.
  • Cambiar la disposición inicial del jugador que recibe el pase del entrenador (cabecera, esquinas…).
  • Alterar la posición de los atacantes sin balón (crear sobrecargas, un jugador en la posición de poste bajo…).
  • Integrar diferentes situaciones (2c2, 3c3, 4c4…) y/o variar cada cierto tiempo.
  • Desarrollar superioridades e inferioridades numéricas (3c2, 2c3, 4c3, 4c5…).
  • Si los atacantes anotan, los defensores repiten.
  • Permitir el rebote ofensivo o, en cambio, jugar con un único lanzamiento a canasta (mejorar la selección de tiro).
  • Jugar “ida y vuelta” → Si los atacantes anotan, sacan de fondo y repiten hacia la canasta contraria. En cambio, si los defensores recuperan la posesión (robo o rebote defensivo), salen en contraataque.
  • Competición interna, otorgando más o menos puntos en función de la complejidad de cada situación.