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“Kinder Sorpresa”

  • Incertidumbre → El atacante que recibe el balón empieza de espaldas al resto de jugadores
  • Escanear y reconocer diferentes situaciones de juego colectivo
  • Rápida toma de decisión interpretando (des)ventajas
  • Resolver sin parar el ataque

El entrenador Alex Sarama nos plantea esta nueva tarea (escalable desde el 2c2 hasta el 5c5) que, tal y como su propio título indica, introduce el “factor sorpresa” (al fin y al cabo esa incertidumbre que tanto nos gusta) como elemento diferenciador.

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La disposición inicial de los jugadores puede adaptarse a las necesidades de cada equipo siempre y cuando el atacante que recibe el pase del entrenador comience de espaldas al resto de jugadores y, por lo tanto, no sepa qué se va a encontrar cuando se gire.

Dicho jugador tendrá que reaccionar lo más rápido posible, escanear la situación del juego que aparece y ofrecer una solución para que su equipo pueda resolver esa acción.

Conforme los jugadores vayan habituándose a la dinámica del ejercicio podemos alterar con mayor frecuencia los escenarios de juego y construir superioridades e inferioridades numéricas, proponer saltos al 2c1, etc.

Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3

Objetivos / Contenidos

  • Velocidad de reacción ofensiva en una situación de incertidumbre.
  • Escanear y reconocer diferentes situaciones de juego colectivo.
  • Respetar y optimizar la ocupación de espacios.
  • Recibir y decidir:
    • Encontrar y pasar al compañero liberado.
    • Atacar desde el bote (1c1).
  • Uso eficiente del bote.
  • Leer e interpretar la respuesta defensiva:
    • ¿Aguantan posiciones?
    • ¿Saltan al 2c1 o a robar el balón?
    • ¿Protegen el aro?
  • Moverse adecuadamente sin el balón.
  • Resolver conectando ventajas (no pararse).

Variantes

  • Limitar el número de botes por jugador.
  • Limitar el número TOTAL de botes para el equipo atacante.
  • Limitar el tiempo de acción.
  • Limitar el número de pases.
  • Cambiar la disposición inicial del jugador que recibe el pase del entrenador (cabecera, esquinas…).
  • Alterar la posición de los atacantes sin balón (crear sobrecargas, un jugador en la posición de poste bajo…).
  • Integrar diferentes situaciones (2c2, 3c3, 4c4…) y/o variar cada cierto tiempo.
  • Desarrollar superioridades e inferioridades numéricas (3c2, 2c3, 4c3, 4c5…).
  • Si los atacantes anotan, los defensores repiten.
  • Permitir a los atacantes cargar el rebote ofensivo o, en cambio, jugar con un único lanzamiento a canasta.
  • Enlazar dos o tres acciones consecutivas:
    • Si los defensores recuperan la posesión (robo directo o rebote), salen en contraataque hacia la canasta contraria.
    • Si los atacantes anotan, sacan de fondo y repiten.
  • Competición interna (otorgar más o menos puntos en función de la complejidad de cada situación).

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