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Competición por equipos “Brambilla”

  • Modelo flexible y escalable (2c2, 3c3, 4c4...)
  • Roles de ataque y de defensa no preestablecidos
  • Velocidad de reacción y “cambio de chip”
  • Mejorar la toma de decisiones (en situaciones con ventaja)
  • Recuperar → Neutralizar la superioridad ofensiva inicial

El entrenador italiano Claudio Brambilla construye esta interesante competición por equipos que podemos escalar fácilmente desde el 2c2 hasta el 4c4 e, incluso, hasta el 5c5. Si optamos por los formatos más reducidos (2c2 y 3c3) tenemos la posibilidad de, además, competir utilizando las dos canastas simultáneamente.

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Tal y como podemos observar en los diferentes gráficos, los dos jugadores (uno de cada equipo) más próximos al círculo de medio campo empiezan pasándose el balón.

Cuando el entrenador considere oportuno pide el balón a uno de esos dos jugadores y se lo entrega al compañero que ocupa la calle exterior para, así, establecer los roles de ataque y de defensa.

En este punto cabe resaltar que, en función del tiempo de recuperación que el entrenador quiera ofrecer al equipo defensor, puede optar por un pase picado (más tiempo) o de pecho (menos tiempo).

Para el 3c3 colocamos dos jugadores más sobre la línea de fondo (hacia donde jugará obligatoriamente el equipo atacante).

En el 4c4, sin embargo, permitimos al jugador atacante que recibe el pase del entrenador botar hacia cualquiera de las dos canastas dado que, conforme expone nuestro último gráfico, situamos una pareja de jugadores en ambas líneas de fondo.

Gráfico 1

Gráfico 2

Gráfico 3

Ataque

  • Velocidad de reacción (cuando el entrenador pide el balón).
  • Descifrar el escenario creado en función de mi propia posición, la de mi(s) compañero(s) y la de los rivales.
  • “Hacer grande el campo” respetando la ocupación de espacios y calles.
  • Moverse adecuadamente sin el balón.
  • Aprovechar el desajuste para crear una ventaja (con balón).
  • Uso eficiente del bote.
  • Leer e interpretar la respuesta defensiva.
  • Rápida toma de decisión.
  • Pasar y seguir trabajando.
  • Resolver conectando ventajas (no pararse).

Defensa

  • Velocidad de reacción y “cambio de chip”.
  • Comunicación.
  • Reparto de tareas:
    • Proteger el aro (último defensor).
    • Impedir el avance del atacante con balón.
  • Fintas defensivas (provocar una toma de decisiones errónea).
  • Gestionar la inferioridad numérica (hasta que se incorporan los defensores más alejados).
  • Recuperar → Neutralizar la superioridad ofensiva y reestablecer la igualdad numérica.
  • Definir marcajes.
  • Detener la transición rival y obligar a jugar en estático.
  • El entrenador puede pasar el balón a cualquiera de los jugadores que están próximos a la línea de medio campo (creando, así, más incertidumbre).
  • Ampliar o reducir la distancia inicial entre los jugadores.
  • Limitar el número de botes por jugador.
  • Limitar el número TOTAL de botes para el equipo atacante.
  • Limitar el tiempo de acción.
  • Limitar el número de pases (verticalidad).
  • Permitir al equipo atacante cargar el rebote ofensivo o, en cambio, jugar con un único lanzamiento a canasta.
  • Enlazar dos o tres acciones consecutivas:
    • Si los defensores recuperan la posesión (robo directo o rebote), salen en contraataque hacia la canasta contraria.
    • Si los atacantes anotan, sacan de fondo y repiten.
  • Los atacantes pueden pasar el balón al entrenador tantas veces como quieran (poste repetidor).
  • Construir superioridades e inferioridades numéricas (ofensivas y defensivas).

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