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“El espejo”

  • Velocidad de reacción ofensiva
  • Percepción
  • Bote en diferentes ángulos
  • Atención visual
  • Calentamiento lúdico y también competitivo

Organizados en parejas, cada jugador se sitúa dentro del espacio delimitado por sus cuatro conos (sin invadir el aro central). Uno de los dos jugadores “lidera” la acción, mientras que el compañero será un “espejo” que deberá imitar sus movimientos.

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El jugador que “manda” puede desplazarse libremente dentro de su área (sin pisar el aro ni entrar dentro de él), realizar diferentes cambios de mano, fintas y tocar cualquiera de los cuatro conos.

Cuando ese jugador quiera, rompe la secuencia del “espejo” y se desplaza a toda velocidad para realizar una entrada a canasta o un lanzamiento a media distancia (o de tres puntos).

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El otro jugador tiene que reaccionar y conseguir tocar los cuatro conos de su rival (sin dejar de botar).

El primer jugador que regresa a su área y entra en el círculo obtiene 1 punto. Si, además, gana el jugador “espejo”, se intercambian los roles dentro de la pareja.

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Si queremos aumentar ligeramente la dificultad del ejercicio y estimular un mayor control motor, podemos exigir a todos nuestros jugadores mantener sus pies orientados hacia la canasta.

Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3
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  • Velocidad de reacción ofensiva.
  • Percepción.
  • Mantener una correcta posición básica.
  • Bote en diferentes ángulos.
  • Desbloqueo de muñeca.
  • Tensión en el bote.
  • Velocidad, aceleración, frenar, cambios de dirección y de ritmo, etc.
  • Mirada alta y al frente.
  • Atención visual.
  • Estimular las fintas (cuerpo, hombros, ojos) y, en general, la capacidad de engañar al rival.
  • Cuidar las finalizaciones (entrada a canasta o lanzamiento exterior).
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  • Ampliar o reducir la distancia entre los conos.
  • El jugador que “lidera” puede saltar y caer con los dos pies dentro del círculo o con un pie dentro y el otro fuera (sin dejar de botar).
  • Después de encestar, y antes de regresar a su círculo, el jugador que “manda” tiene que tocar los cuatro conos de su rival. En contraste, el jugador “espejo” deberá encestar después de tocar los cuatro conos opuestos.
  • El jugador que “manda” elige si comienza desplazándose para tocar los conos de su rival o realizando una entrada a canasta. El otro jugador debe seguir el orden inverso.
  • Introducir diferentes estímulos auditivos (silbato, señal del entrenador…).
  • Alterar el sistema de puntuación.

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