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Pillar con pases (por equipos)

  • Comunicación, colaboración y cooperación
  • Potenciar la asociación de pase y movimiento sin balón
  • Aprender a liberar un espacio creando nuevas líneas de pase
  • Optimizar la ocupación de espacios (para “encerrar” a un oponente)
  • Pivotar → Mejorar el ángulo de pase (o crear uno nuevo)
  • Tarea de activación divertida y competitiva

Estupenda variante del ‘pilla-pilla’ tradicional que se consolida como un recurso óptimo para iniciar cualquier sesión de entrenamiento y activar rápidamente a nuestros jugadores. Sin embargo, requiere una mayor concentración y, sobre todo, trabajo en equipo.

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❌⛹️‍♂️ La norma básica del ejercicio es que no se puede botar.

♻️📐 El jugador con balón solo puede pasar y pivotar (para mejorar su propio ángulo de pase).

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🎯🤝 Por lo tanto, cada equipo debe pillar a los jugadores del conjunto rival solo mediante pases y moviéndose sin el balón.

🎣🧍‍♂️ Cuando un jugador es capturado, se desactiva y abandona la pista de juego.

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⏱️🔚 Cuando finaliza el periodo de tiempo establecido (un minuto, por ejemplo), los dos equipos se intercambian roles dentro del juego.

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🏆👥 Gana el equipo que consiga pillar a más jugadores del bando rival.

Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3
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Objetivos / Contenidos

  • Cuidar la ejecución y recepción del pase (aspecto técnico).
  • Mejorar la velocidad gestual (pasar rápido).
  • Potenciar la asociación de pase y movimiento sin balón.
  • Aprender a liberar un espacio creando nuevas líneas de pase.
  • Percepción.
  • Atención visual.
  • Optimizar la ocupación de espacios (para “encerrar” a un oponente).
  • Pivotar → Mejorar el ángulo de pase (o crear uno nuevo).
  • Sincronización en los movimientos.
  • Fintas de pase (para engañar a los jugadores rivales).
  • Comunicación (verbal y no verbal).
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Normas

  • Prohibido botar.
  • No está permitido lanzar el balón contra los jugadores del equipo contrario.
  • Para capturar a un rival, es necesario que el balón permanezca en las manos de un jugador (al recibir el pase de un compañero).
  • Establecer un límite de tiempo para que cada grupo intente capturar a los jugadores del equipo rival. Después, se intercambian los roles.
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Variantes

  • Ampliar o reducir el espacio disponible.
  • A la señal del entrenador, cada jugador puede utilizar uno o dos botes.
  • Los jugadores eliminados pueden reincorporarse al juego tras completar la tarea (abdominales, flexiones, un sprint) que decida el entrenador.
  • Establecer una competición entre tres equipos.
  • Eliminar los equipos → Todos deben pillar al mismo compañero. Quien lo consigue se convierte en el nuevo jugador perseguido.

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