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Competición por equipos “mutante”

  • Reconocer, interpretar y resolver diversos escenarios de superioridad, inferioridad e igualdad numérica
  • Incertidumbre → Cada acción desencadena una situación totalmente diferente
  • Incentivar la toma de decisiones en defensa
  • “Cambio de chip” defensa – ataque
  • Ejercicio competitivo, exigente y divertido

Esta competición por equipos “global” integra prácticamente cualquier situación de juego reducido (2c2, 3c3 y 4c4), además de diferentes superioridades numéricas ofensivas (2c1, 3c1, 3c2, 4c2…) y defensivas (1c2, 1c3, 2c3, 2c4…).

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Asimismo, esta tremenda variedad de situaciones se produce de manera imprevisible, variable (de ahí lo de “mutante”) y caótica. Exactamente como son, en muchas ocasiones, los partidos de equipos en etapas de formación.

Comenzamos a partir de un 1c1 desde el círculo central. Cuando el defensor recupera la posesión (pérdida del rival, robo, rebote o canasta recibida), se produce el intercambio de roles entre los dos equipos y el ejercicio “muta” para crear una nueva situación:

  • El atacante del 1c1 (azul) se desactiva y su defensor (rojo) se convierte en atacante.
  • Del equipo al que le toca defender (azules) pueden salir tantos jugadores como quieran, creándose así diferentes situaciones en función de la decisión que tomen.

En nuestro primer modelo se crea una superioridad numérica defensiva en forma de 1c2, mientras que el último gráfico expone una situación de 2c3.

Cuando se produce la rotación, ambos equipos deben escanear el juego e interpretar cada situación, resolviendo la superioridad, inferioridad o igualdad numérica.

Si los atacantes tienen ventaja es importante prestar atención a los espacios y a la salida de contraataque, mientras que si los defensores deciden crear una superioridad es conveniente que tomen más riesgos, salten al 2c1, etc.

Conforme avance la dinámica del ejercicio y el tanteo, cada equipo irá tomando unas decisiones u otras según sus necesidades, pero tampoco podemos pasar por alto que cada decisión que tome un equipo condicionará sus próximas acciones.

Un último ejemplo: si deciden salir cuatro jugadores a la vez, tan solo quedará uno en la fila (el que acaba de atacar y se desactiva) para defender la siguiente acción.

Gráfico 1

Gráfico 2

Gráfico 3

Ataque

  • “Cambio de chip” defensa – ataque:
    • “Escanear” y reconocer rápidamente el nuevo escenario creado por el equipo rival.
    • ¿Estamos en superioridad, en igualdad o en inferioridad numérica?
  • Agilizar la toma de decisiones en diferentes situaciones a toda la pista.
  • Salida de contraataque (en función del número de jugadores):
    • ¿Pase de apertura o dirige el jugador que captura el rebote?
    • ¿Ocupar el espacio central botando o utilizar la calle lateral?
    • Correr abiertos sin el balón.
    • ¿Pase largo directo?
  • Uso eficiente del bote.
  • Leer e interpretar la respuesta defensiva.
  • “Hacer grande el campo” respetando la ocupación de espacios y calles.
  • Llegar jugando y resolver en transición (en la medida de lo posible). Evitar parar el ataque.
  • Reproducir situaciones específicas.

Defensa

  • Comunicación para crear una nueva situación de juego colectivo.
  • Incentivar la toma de decisiones en defensa.
  • Visión global del juego y reparto de tareas:
    • Superioridad:
      • Defensa proactiva (tomar la iniciativa, agresividad, riesgo, determinación…).
      • Aprovechar la superioridad numérica.
      • Dificultar el avance del balón.
      • Dirigir hacia la banda.
      • Saltar al 2c1.
    • Inferioridad:
      • Balance defensivo (sin perder de vista ni al balón ni al resto de atacantes).
      • Fintas defensivas (provocar una toma de decisiones errónea).
      • Rotaciones.
  • Impedir un pase largo fácil.
  • Establecer marcajes (en igualdad numérica).
  • Los jugadores que se incorporan defendiendo crean la nueva situación que ellos decidan.
  • Defender → Atacar → Descansar.
  • Después de atacar es obligatorio descansar. Ningún jugador puede enlazar dos oleadas consecutivas.
  • Gana el equipo que llegue a 20 puntos (cada entrenador puede establecer diferentes criterios de puntuación).
  • Limitar el número de botes por jugador.
  • Limitar el número TOTAL de botes.
  • En las superioridades numéricas ofensivas, jugar sin botar (favorecer el movimiento sin balón).
  • Limitar el número de pases.
  • Limitar el tiempo de acción.
  • Permitir a los atacantes cargar el rebote ofensivo o, en cambio, jugar con un único lanzamiento a canasta.
  • El entrenador decide cuántos jugadores defensores se incorporan en cada acción (útil sobre todo al principio, para mejorar la dinámica del ejercicio, y con los más pequeños).
  • Eliminar la distribución por equipos y trabajar con una única fila (misma dinámica, pero sin una competición tan agresiva).

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