Skip to content Skip to footer

Competición por equipos “mutante”

  • Reconocer, interpretar y resolver diversos escenarios de superioridad, inferioridad e igualdad numérica
  • Incertidumbre → Cada acción desencadena una situación totalmente diferente
  • Incentivar la toma de decisiones en defensa
  • “Cambio de chip” defensa – ataque
  • Ejercicio competitivo, exigente y divertido

Esta competición por equipos “global” integra prácticamente cualquier situación de juego reducido (2c2, 3c3 y 4c4), además de diferentes superioridades numéricas ofensivas (2c1, 3c1, 3c2, 4c2…) y defensivas (1c2, 1c3, 2c3, 2c4…).

PUBLICIDAD

Asimismo, esta tremenda variedad de situaciones se produce de manera imprevisible, variable (de ahí lo de “mutante”) y caótica. Exactamente como son, en muchas ocasiones, los partidos de equipos en etapas de formación.

Comenzamos a partir de un 1c1 desde el círculo central. Cuando el defensor recupera la posesión (pérdida del rival, robo, rebote o canasta recibida), se produce el intercambio de roles entre los dos equipos y el ejercicio “muta” para crear una nueva situación:

  • El atacante del 1c1 (azul) se desactiva y su defensor (rojo) se convierte en atacante.
  • Del equipo al que le toca defender (azules) pueden salir tantos jugadores como quieran, creándose así diferentes situaciones en función de la decisión que tomen.

En nuestro primer modelo se crea una superioridad numérica defensiva en forma de 1c2, mientras que el último gráfico expone una situación de 2c3.

Cuando se produce la rotación, ambos equipos deben escanear el juego e interpretar cada situación, resolviendo la superioridad, inferioridad o igualdad numérica.

Si los atacantes tienen ventaja es importante prestar atención a los espacios y a la salida de contraataque, mientras que si los defensores deciden crear una superioridad es conveniente que tomen más riesgos, salten al 2c1, etc.

Conforme avance la dinámica del ejercicio y el tanteo, cada equipo irá tomando unas decisiones u otras según sus necesidades, pero tampoco podemos pasar por alto que cada decisión que tome un equipo condicionará sus próximas acciones.

Un último ejemplo: si deciden salir cuatro jugadores a la vez, tan solo quedará uno en la fila (el que acaba de atacar y se desactiva) para defender la siguiente acción.