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“El zorro y la gallina”

  • Juego de persecución (con reducción de espacios)
  • Percepción → ¿Hacia qué canasta obtengo más ventaja en función de mi posición y la de mi rival?
  • Encontrar y utilizar la trayectoria más corta hacia el aro
  • Encestar antes que mi rival para ganar
  • Calentamiento dinámico, lúdico y competitivo

Sobre la base de un “pilla-pilla” más o menos clásico, el entrenador italiano Claudio Brambilla construye este magnífico juego de persecución. En este ejercicio, nuestros niños y niñas deberán mejorar su bote y su manejo de balón, finalizaciones (entrada a canasta y lanzamiento exterior), etc.

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Antes de comenzar, dividimos a todos los jugadores en dos equipos conforme expone nuestro primer gráfico; un grupo será el de los zorros (cazadores) y el otro, por lo tanto, el de las gallinas (presas).

A la señal del entrenador, los dos primeros jugadores avanzan botando hacia el círculo de medio campo.

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Cuando la gallina entra en el círculo, empieza el juego.

El zorro tiene que atrapar (pillar, tocar) a la gallina en menos de cinco segundos.

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Si lo consigue, ese jugador elige hacia qué canasta se desplaza para intentar anotar (seguido por la gallina).

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En cambio, si la gallina consigue escapar, elige la canasta que quiera y el zorro tiene que perseguirla.

El juego termina cuando uno de los dos anota (si se falla un lanzamiento, hay que capturar el rebote y tirar de nuevo).

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El sistema de puntuación establecido por Brambilla es el siguiente:

  • 1 punto para el zorro si atrapa a la gallina (en menos de cinco segundos).
  • 1 punto para la gallina si consigue evitarlo.
  • 1 punto para el jugador que anote en primer lugar.

Para agilizar la dinámica del ejercicio, los siguientes jugadores empiezan a botar hacia el círculo de medio campo tan pronto como la anterior pareja se ha desplazado hacia una de las dos canastas.

Si bien es cierto que el objetivo principal de cada jugador es encestar antes que su rival (ya sea a través de un lanzamiento exterior o con una entrada a canasta), también podemos simplificar el planteamiento del ejercicio.

Por ejemplo, gana el jugador que llegue en primer lugar a la línea de fondo (decide el zorro o la gallina según las normas explicadas anteriormente).

Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3
Gráfico 4
Gráfico 5
Gráfico 6
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  • Velocidad de reacción.
  • Reforzar los desplazamientos con balón (en un espacio reducido).
  • Estimular y mejorar la capacidad de engañar al rival.
  • Potenciar el uso de fintas (pies, manos, brazos, hombros, ojos…).
  • Velocidad, aceleración, cambios de dirección y de ritmo, etc.
  • Disociación de extremidades.
  • Percepción (y rápida toma de decisión):
    • ¿Hacia qué canasta obtengo más ventaja en función de mi posición y la de mi rival?
    • Encontrar y utilizar la trayectoria más corta hacia la canasta.
  • Bote de velocidad (alternando la mano de bote) para llegar hasta la canasta.
  • Cuidar las finalizaciones (entrada a canasta y lanzamiento exterior).
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  • Ampliar o reducir el espacio disponible para pillar:
    • Alrededor del círculo (siguiendo la línea).
    • Dentro del propio círculo.
  • A la señal del entrenador, los jugadores se intercambian roles.
  • Restringir las finalizaciones (de todos los jugadores o solo de un grupo).
  • Competición por parejas.
  • Rondas eliminatorias (en vez de puntos).

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