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Competición de tiro “con pensadero”

  • Competición entre dos equipos
  • Colaborar y comunicarse utilizando fundamentos con y sin balón
  • Percepción → ¿Hacia qué canasta debo jugar para obtener una mayor ventaja?
  • Reconocer los movimientos de mis compañeros y de los rivales
  • Cuidar las finalizaciones (entrada a canasta o tiro exterior)

Hoy es un buen día para desempolvar aquel “pensadero” que introdujimos por primera vez hace ya bastante tiempo mediante un ejercicio para la iniciación al contraataque y que, además, volvimos a recuperar para nuestro 4c4 “liberar al prisionero”.

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Los objetivos de esta competición de tiro creada por el entrenador italiano Claudio Brambilla son el control motor, la anticipación y la toma de decisiones (entendiéndose como elementos básicos para el desarrollo del contraataque).

Además, los niños deberán colaborar y comunicarse utilizando fundamentos con y sin balón, así como reconocer los movimientos de sus compañeros y de los rivales. Por tanto, necesitarán observar en todo momento lo que sucede en el campo.

En primer lugar, dividimos a todos los jugadores en dos equipos conforme expone nuestro gráfico destacado.

Los dos jugadores con balón se colocan aproximadamente a tres pasos de distancia. El jugador que empieza mirando hacia el centro de la cancha se mueve libremente y realiza diferentes ejercicios de bote, manejo de balón, cambios de mano, etc. Su rival, frente a él, debe imitar esos movimientos y ejercicios.

El jugador sin balón que “manda” (el compañero del jugador con balón que empieza mirando hacia el centro de la cancha) marca el inicio de cada ronda del juego desplazándose hacia el “pensadero”. Al mismo tiempo, el jugador sin balón del equipo contrario corre hacia su propia zona del “pensadero”.

🔮💭 El “pensadero” o “pensatorio” es un término que hemos heredado de nuestros compañeros transalpinos para definir el espacio que comprende las dos zonas de ataque en un campo de voleibol.

🧠💡 En situaciones de superioridad numérica, transición y contraataque debe utilizarse para agilizar la toma de decisiones.

A continuación, en cualquier momento, el jugador que “manda” inicia su fase de ataque. Para ello, elige si se desplaza hacia la canasta contraria o hacia la de partida, recibe el pase de su compañero y trata de anotar mediante un tiro exterior o una entrada a canasta.

El jugador que anota en primer lugar permite a su equipo tomar la iniciativa dentro de la competición. Por lo tanto, el siguiente jugador con balón de ese mismo equipo se colocará viendo todo el campo, mientras que su compañero sin balón dirigirá la acción dentro del “pensadero”.

Gráfico 1

Gráfico 2
Gráfico 3
  • Mejorar el bote y el manejo del balón:
    • Mantener una correcta posición básica.
    • Bote en diferentes ángulos.
    • Velocidad y tensión en el bote.
    • Usar todos los hemisferios del balón.
    • Desbloqueo de muñeca.
    • Potenciar la creatividad en el bote.
    • Mirada alta y al frente (para poder imitar adecuadamente los movimientos y ejercicios del rival).
  • Atención visual.
  • Percepción → ¿Hacia qué canasta debo jugar para obtener una mayor ventaja en función de la posición y el ‘momentum’ de mi rival?
  • Velocidad de reacción.
  • Mejorar la ejecución del pase a un jugador en movimiento:
    • Contacto visual con el compañero.
    • ¿Desde el bote (para una mayor velocidad gestual) o agarrando el balón?
    • Ángulo y dirección del pase.
    • Pasar “al futuro” interpretando la trayectoria del receptor.
  • Cuidar las finalizaciones (entrada a canasta o lanzamiento exterior).
  • Ampliar o reducir la distancia inicial entre los jugadores con balón.
  • El jugador con balón del equipo que “manda” se coloca de espaldas a su compañero.
  • Cada jugador decide si finaliza mediante un tiro exterior o con una entrada a canasta.
  • Alterar el sistema de puntuación:
    • Si el equipo que no “manda” anota primero, su canasta vale doble.
    • La entrada a canasta vale 1 punto y el tiro exterior, 2.
  • Limitar el número de lanzamientos a canasta dentro de cada ronda del juego.
  • Introducir diferentes estímulos auditivos (silbato, señal del entrenador…).

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