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Esta sencilla superioridad numérica ofensiva limitada, creada por el entrenador Sergio Fernández Delgado, aglutina varios conceptos trascendentales a la hora de intentar asemejar (en cierta medida) cualquier ejercicio dinámico y competitivo a una situación real de partido.
Disposición inicial conforme expone nuestro primer gráfico: dos parejas, una a cada lado de la línea de medio campo, sin balón. El entrenador envía un pase a cualquiera de los cuatro jugadores para marcar el inicio de cada acción y, al mismo tiempo, establecer los roles de ataque y de defensa.
El jugador ubicado enfrente de quien recibe el balón debe reaccionar lo más rápido posible e ir a tocar el cono más alejado. Mientras tanto, su compañero realiza el correspondiente balance defensivo y ocupa la posición de último defensor.
La pareja atacante, por lo tanto, deberá interpretar y resolver la superioridad numérica en forma de 2c1 antes de que se reincorpore el segundo defensor y se establezca la situación de igualdad en 2c2.



Objetivos / Contenidos
Ataque
- Velocidad de reacción (ante el pase del entrenador).
- “Hacer grande el campo” respetando los espacios.
- Uso eficiente del bote.
- Verticalidad.
- Rápida toma de decisión en una situación de ventaja espaciotemporal (superioridad limitada).
- Agilizar la lectura de los últimos metros.
- Finalizaciones en carrera y con ventaja sobre el/los defensor/es.
Defensa
- Velocidad de reacción y “cambio de chip”.
- Balance defensivo lo más rápido posible sin perder de vista ni al balón ni a los jugadores rivales atacantes.
- Comunicación.
- Afianzar el concepto de último defensor.
- Fintas defensivas (provocar una toma de decisiones errónea).
- Recuperar → Convertir el 2c1 inicial en un 2c2.
Normas
- El entrenador marca el inicio de cada acción pasando el balón a cualquiera de los cuatro jugadores.
- A la vez, sobre ese pase, se establecen los roles de ataque y de defensa.
- Permitimos un único lanzamiento a canasta en cada acción.
- Si los defensores logran contrarrestar la ventaja inicial de la pareja rival y se establece el 2c2, los atacantes disponen de cinco o seis segundos para resolver.
- Competición → Cada canasta anotada vale 1 punto.
Variantes
- Limitar el número de botes por jugador y/o total.
- Limitar el número de pases (verticalidad).
- Limitar desde el principio el tiempo de acción.
- Jugar “ida y vuelta”:
- Si los defensores recuperan la posesión (robo directo o rebote), salen en contraataque hacia la canasta contraria.
- Si los atacantes anotan, sacan de fondo y repiten.
- Permitir a los atacantes cargar el rebote ofensivo.
- Ampliar la dinámica del ejercicio y crear situaciones de 3c2 (+1) o, incluso, 4c3 (+1).