Contraataque “Maryland”

La gran mayoría de los entrenadores solemos recurrir a las superioridades numéricas ofensivas más clásicas para mejorar y reforzar diferentes aspectos propios del contraataque y el juego en transición (pase de apertura, ocupación de las calles, fijar el impar, toma de decisiones a toda la pista, etc.).

Sin embargo, cada cierto tiempo es necesario introducir propuestas alternativas que nos ayuden a dinamizar y revitalizar nuestras sesiones de entrenamiento.

En este nuevo ejercicio, el defensor con balón determina el inicio de cada acción enviando un primer pase a cualquiera de los atacantes.

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El defensor más alejado, situado sobre la línea de fondo, intenta recuperar para contrarrestar la superioridad numérica ofensiva inicial.

El primer modelo –en forma de 2c1 (+1)– es bastante flexible y a partir de la disposición de nuestro último gráfico, por ejemplo, podemos construir fácilmente un 3c2 (+1).

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Gráfico 1
Gráfico 2
Gráfico 3

Ataque

  • Velocidad de reacción (ante el pase del defensor con balón).
  • Salida de contraataque (en superioridad):
    • Establecer roles a partir de la recepción del balón.
    • ¿Ocupar el espacio central botando o utilizar la calle lateral?
    • Correr abiertos sin el balón.
    • Optimizar el uso del bote.
  • Pase largo de contraataque.
  • Leer e interpretar la respuesta defensiva.
  • Crear una ventaja antes de cruzar el medio campo (aprovechando la superioridad numérica inicial).
  • Agilizar la toma de decisiones en situaciones a toda la pista.
  • Fijación del impar.
  • Pasar y seguir trabajando.
  • Acompañar penetraciones (movimiento sin balón).
  • Verticalidad.
  • Finalizaciones en carrera y con ventaja sobre el/los defensor/es.
  • Introducir conceptos específicos de nuestro “juego en llegada” (si se reestablece la igualdad numérica).
  • Resolver conectando ventajas (sin pararse).

Defensa

  • Comunicación y reparto de tareas:
    • ¿Detener el avance del hombre con balón o retroceder?
    • Proteger el aro (último defensor).
    • Obstaculizar un eventual pase largo.
  • Fintas defensivas (provocar una toma de decisiones errónea).
  • Gestionar la inferioridad numérica (hasta que recupera el compañero que empieza más alejado).
  • Responsabilidad individual.
  • Recuperar → Neutralizar la superioridad ofensiva y reestablecer el 2c2 o el 3c3.
  • Definir marcajes.
  • Una vez restaurada la igualdad numérica, detener la transición rival y obligar a jugar en estático.
  • Cambiar la disposición inicial de los jugadores (en función de la ventaja espaciotemporal que queramos conceder a los atacantes).
  • ¿Cuándo puede empezar a moverse el defensor más alejado?
    • Sobre la recepción del atacante.
    • Cuando el atacante empieza a botar o pasa a otro compañero.
  • El defensor más alejado empieza de espaldas al resto de jugadores.
  • Limitar el número de botes por jugador.
  • Limitar el número TOTAL de botes.
  • Jugar sin botar.
  • Limitar el tiempo de acción.
  • Limitar el número de pases (verticalidad).
  • Restringir las finalizaciones (acabar con un tiro dentro o fuera de la zona, un lanzamiento de tres puntos, etc.).
  • Permitir a los atacantes cargar el rebote ofensivo o, en cambio, jugar con un único lanzamiento a canasta en cada acción.
  • Jugar “ida y vuelta”:
    • Si los atacantes anotan, sacan de fondo y repiten hacia la canasta de partida.
    • Si los defensores recuperan la posesión (pérdida rival, robo directo o rebote defensivo), salen en contraataque.